Generatika
Probabil că mulți dintre noi am auzit de jocurile video, majoritatea dintre noi l-am încercat deja într-o formă sau alta, de fapt, majoritatea dintre noi suntem de acord că vorbim despre o distracție foarte captivantă. Pentru aceasta, fie picioarele noastre, amorțite de a sta ore în șir în fața computerului, l-au trezit, fie o aterizare ratată la metrou.
Cu toate acestea, există cei care nu numai că scot controlerul după muncă, dar se uită la ecran timp de 14 ore pe zi și duc lupte istovitoare în lumile virtuale. Cei mai buni concurează în competiții, buzunând averi uriașe. Fanii lor susțin, de asemenea, echipe de jucători pe stadioane uriașe și online, mulți dintre ei sperând că vor putea urma urmele fanilor lor.
Pe baza propriilor mele cercetări, pot spune că atunci când am cerut generațiilor Z să aibă „dependență de jocuri de noroc video scăzută, medie sau ridicată” în medie, mi s-a cerut să fiu moderat când l-am întrebat „cât timp de joc zilnic” în medie 4- Am primit 6 ore (Bernschütz, 2017, din 2200 de răspunsuri). Așadar, tinerii habar nu au deloc ce afectează activitatea zilnică de mai multe ore - și stresul constant din fața monitorului. Nu pot judeca asta încă. De fapt, am auzit de multe ori în conversațiile părintești că le place să aibă copilul în cameră acasă, deoarece ar fi în companie proastă în piață fără supraveghere. Întrebarea este: știm cu adevărat exact ce le facem copiilor noștri?
Fenomenul e-sport are un potențial imens de afaceri, dar înainte de a intra în asta, să clarificăm unul dintre cele mai controversate aspecte ale sale., de ce îl putem numi sport, este chiar un sport?
Sportul a devenit unul dintre fenomenele de masă ale timpului nostru și, cu cât a devenit mai răspândit, cu atât este mai dificil să-i definim conceptul. În mod tradițional, numim astfel activități fizice, a căror practică este de a dezvolta bunăstarea fizică și mentală, de a stabili relații sociale și de a obține rezultate competitive. Cu toate acestea, de-a lungul timpului, sportul a evoluat într-un fenomen complex și am început, de asemenea, să îl privim ca pe un sport care nu implică efort fizic.
Cele mai populare jocuri din pub-uri, darts și biliard sunt recunoscute ca sport. Baia Széchenyi, care găzduiește relaxare și reîncărcare, poate asista, de asemenea, la mii de evenimente sportive în fiecare zi în afara piscinelor, datorită persoanelor în vârstă care joacă șah în apă. Faptul că nu toți jucătorii video sunt recunoscuți ca sportivi provine din simpla noutate a fenomenului.
Legea sportivă maghiară actuală încearcă să definească sportul după cum urmează:
„Exercițiu în conformitate cu regulile stabilite, sub formă de timp liber, într-o manieră fără restricții sau organizată sau într-o manieră competitivă sau o activitate într-un sport intelectual, care este capacitatea fizică și performanța mentalăservește pentru menținerea și dezvoltarea capacității sale."
Conform acestui fapt, jocurile video au toate caracteristicile care îl fac un sport, deci este clar că recunoașterea sa ca sport depinde de percepția societății.
Spre deosebire de societate, sponsorii au acceptat jocurile video profesionale ca sport și și-au exprimat aprecierea prin investiții de sume uriașe de bani. În 2016, sponsorizările și reclamele au adus 661 de milioane de dolari. În plus, 78 de milioane pentru diferite turnee, 59 de milioane pentru pariuri, 40 de milioane pentru turnee de amatori mai mici. În plus, 34 de milioane au venit din vânzarea de bilete la concursuri, 19 milioane din vânzarea diferitelor suveniruri.
Pe baza celor de mai sus, nu ar trebui să ne mirăm că cota de piață a e-sportului crește rapid. Potrivit unui sondaj realizat de statista.com, până în 2021, ponderea de 906 milioane de dolari în 2018 s-ar putea aproape dubla.
Pe lângă turnee, vânzarea de jucării este, de asemenea, o afacere imensă. Printre acestea se numără veniturile din cele mai populare trei jocuri video, League of Legends, Call of Duty și FIFA, care în 2017 au depășit 1.000 de milioane de dolari.
Aș menționa chiar cea mai mare platformă pentru jocuri de streaming, Twitch, pe care Amazon a cumpărat-o după 370 de milioane de dolari pentru 970 de milioane de dolari. Veniturile site-ului provin din reclame, înscrieri premium și din programul de afiliere Twitch, care contractează cu jucători cu trafic mare.
Jucătorii înșiși sunt foarte valoroși. Pentru a-și atinge cea mai bună formă, la începutul anilor 2000, primele așa-numite case de jocuri au fost înființate în Coreea pentru a le sprijini. Aici, jucătorii pot profita la maximum de ei înșiși cu ajutorul unor experți profesioniști, datorită sprijinului sponsorilor, fără altceva decât să se îngrijească de joc. În Ungaria, cu sponsorizarea companiei Lay’s, s-a născut un astfel de gaz pentru jocuri, unde diferite echipe de e-sport alternează în fiecare lună.
Ce factorEak afectează e-sportul sau modul în care e-sportul afectează?
În ceea ce privește importanța e-sportului, putem obține răspunsuri interesante comparând analizele cercetării și răspunsurile la chestionar în timpul cercetării.
Factor politicEak modul în care statul privește e-sportul?
Percepțiile politice despre e-sport variază foarte mult de la o țară la alta. Cele mai susținătoare sunt țările asiatice. Pe lângă construirea de stadioane, există și turnee și jucători finanțați de stat. Jocurile asiatice din 2020, desfășurate la Hangzhou, au declarat acest sport un program oficial de câștigare a medaliilor. Cu toate acestea, s-au cheltuit sume mari pentru aceasta în Statele Unite și Australia. În primul, jucătorii pot chiar solicita un pașaport separat care să apară în toate turneele din întreaga lume.
Ce loc ocupă un e-sportiv în societate?
După cum sa menționat deja, percepția socială a e-sportului este variabilă. În același timp, poziția sportivilor în societate se schimbă. În Ungaria, nu trebuie neapărat să ocupăm un loc special dacă ne căutăm pâinea prin jocuri video. Când auzim despre e-sport, exprimăm adesea prejudecăți, care sunt întărite de atitudinea presei.
„Acest lucru s-a întâmplat și recent pe un canal sportiv intern, unde e-sporturile au fost numite lupte de oameni cu cap de zaruri, iar jucătorii au fost pur și simplu numiți șopârle”, spune cercetătorul.
Cu ajutorul cercetării principale pe care se bazează intrarea mea, putem obține o perspectivă asupra compoziției sociale a jucătorilor. 80% din cei 339 de oameni chestionați aparțin generației Z, așa că au încă o educație școlară primară, dar există câțiva jucători care deja se răsfățează cu sportul după facultate și universitate. În ceea ce privește locul de reședință, 16% dintre respondenți locuiesc la Budapesta, alți 50% locuiesc în vreun alt oraș sau reședință de județ.
Conform chestionarului, membrii generației Z au fost cei mai activi dintre susținătorii jocurilor video, cu cea mai mare proporție de respondenți de sex masculin. În ciuda proporției tot mai mari de jucătoare în străinătate, acest lucru nu este încă cazul în Ungaria.
Conform răspunsurilor, jucătorii joacă 2-4 ore pe zi și văd jocul mai ales ca un hobby. De asemenea, resping afirmația obișnuită conform căreia jocurile video atrag o persoană fără să observe măcar lumea exterioară. 85,3% au spus că este important să joci în echipă și să comunici corect în timpul acesteia. Mai mult, 89,1 la sută dintre ei aveau, de asemenea, o prietenie reală. Nu este de mirare că 33,9% dintre aceștia s-ar muta imediat și în casele de jocuri!
Un tată cu trei copii va lua personajul Leage of Legends
Pe lângă achiziționarea de jocuri, există nenumărate opțiuni de cumpărături în joc. Cu ajutorul acestora, ne putem accelera dezvoltarea în joc, putem dobândi diverse abilități speciale. Acest lucru poate fi cel mai atrăgător pentru cei cărora le-a rămas puțin timp doar pentru muncă și viața de familie, dar totuși doresc să progreseze în hobby-ul lor. Prin urmare, este posibil să existe jucători care își plătesc colegii pentru a-și dezvolta caracterul.
Cu toate acestea, 44% dintre respondenții din generația Z chestionați în chestionar sunt dispuși, de asemenea, să plătească pentru joc într-o anumită formă. Eficiența anunțurilor este, de asemenea, de remarcat. În ciuda faptului că majoritatea jucătorilor sunt deranjați de reclame, 20% dintre ei au cumpărat din impactul lor.
Un tetristEaPână la infinit și dincolo.
1962: Primul joc video, Spacewar, este lansat.
1972: este introdus Pong, o versiune electronică a tenisului de masă care poate fi conectat la un televizor.
1977-1979: Cucerirea PacMan, Donkey Kong și Tetris. Lansarea primului joc online pentru 12 USD pe oră.
1991-2000: jocurile pe computer câștigă din ce în ce mai mult teren, creând piața jocurilor video online.
Din 2001: explozia internetului în bandă largă, proliferarea mass-media de mare capacitate.
Xbox, Wii cu un controler wireless, este lansat. Jocurile flash disponibile gratuit în browsere sunt răspândite. De aici, Word of Warcraft (WoW), lansat în 2005, a devenit unul dintre cele mai mari jocuri online. Și la jumătatea anului 2009, jocurile care au apărut pe Facebook au început să cucerească, dintre care FarmVille a jucat un rol important, câștigând 61 de milioane de utilizatori într-o jumătate a anului (da, inclusiv bunicii multora dintre noi).
Pe măsură ce tehnologia avansează, utilizatorii trebuie, de asemenea, să țină pasul. Ei trebuie să cumpere echipamentul potrivit pentru noile jocuri, trebuie să aibă cel mai rapid internet.
Și ce despre instrumentele învechite?
Ca urmare a cumpărării de computere și dispozitive de ultimă generație, cele vechi vor fi inutile și toate într-un singur loc, ca deșeuri electronice, în depozitul de deșeuri. Nu toate dispozitivele sunt incluse în programul de reciclare. Și acestea reprezintă o amenințare pentru mediul nostru, deci ar putea fi important să dezvoltăm un program ecologic mai eficient pentru problema viitoare.
E-sportul și viitorulEa
THE conform unui sondaj realizat de statista.com, În 2018, numărul de spectatori frecvenți și fani a fost de 165 de milioane, iar până în 2021, acest număr ar putea ajunge la 250 de milioane. În plus, cheltuielile pentru conținutul legat de e-sport ar putea crește de la 3,6 USD în 2017 la 5,2 USD până în 2020. Ungaria începe, de asemenea, să recunoască importanța e-sporturilor. În luna martie a acestui an, primul campionat de e-sport, V4 Future Sports, ar putea avea loc cu sprijinul statului.
Pe baza tuturor acestor lucruri, se poate spune că jocurile video și industria bazată pe acestea au parcurs un drum lung încă din anii șaptezeci, dar nu sunt departe de capătul drumului.
Autori: dr. Mária Bernschütz, instructor BME GTK MVT, Zoltán Fornosi, BME Bsc.,
Editat de Zsuzsanna Vadle
Pentru ca postarea de pe blog să se nască, studentul s-a ocupat de propriul subiect timp de două sau trei semestre. Îmi proiectez tema împreună cu elevul pentru că, simt, dacă îl implic și pe el, motivația este mai mare. După semestrul de analiză a sursei secundare, efectuăm cercetări primare împreună, cu ajutorul managementului și consultării mele: selectăm eșantionul, metodologia, tipurile de întrebări, verific întrebările. În analiză, ne întoarcem la materialul teoretic. Consecințele cercetării sunt trasate de student, urmez și pun întrebări suplimentare. Deci, această postare este rezultatul lunilor de lucru împreună.
- 1 Gabriella Push up 20 den SAU Texfildonna Riposante 40 SAU Miss Grazia Brazilia SAU Simona Tights
- Scaunul verde este considerat normal atâta timp cât nu este mucos, mirositor sau spumos, posibil sângeros
- 10 1 sfat; cum să rămâi în formă și sănătos chiar și iarna; Mama, femeia, sportul
- 10 alimente sănătoase și reci pentru muncă sau călătorie - Canapea
- 10 greșeli dietetice de evitat într-un stil de viață vegan sau vegetarian - proteine vegane