Homo Nobilis Will Wright

nobilis
Născut la 20 ianuarie 1960, în Atlanta, William R. Wright. De asemenea, a locuit aici până la vârsta de nouă ani, când după moartea tatălui său s-au mutat în orașul natal al mamei sale, Baton Rouge. S-a familiarizat cu lumea computerelor și a roboticii în anii universitari, așa că după 5 ani de studii (a mers la 3 universități, dar nu a absolvit), a decis să înceapă să joace dezvoltarea jocului care i se părea interesant. În 1984, a început un joc numit Commodore 64 numit Raid pe Golful Bungeling, în care scopul este să bombardeze un elicopter din jur pentru a bombarda insulele din jur și întreaga infrastructură de acolo.
Pe măsură ce Will a construit insulele, și-a dat seama că i-a plăcut partea în care aranja casele, a pus oamenii în orașe să-și îndeplinească sarcinile de zi cu zi mult mai mult decât atunci când a zdrobit totul cu elicopterul ca jucător. Atunci i-a venit ideea pe care a considerat-o nebună: întrucât oricum era interesat de planificarea urbană, a citit multe cărți pentru a turboalimenta editorul de piste al Raidului din Golful Bungeling pe o bază științifică pentru a construi cu ușurință un întreg oraș cu toate parafernalia sa.

Așa s-a născut ideea de bază și apoi prima versiune a SimCity, care la vremea respectivă furniza o simulare de oraș extrem de realistă. Singura problemă a fost incapacitatea de a găsi un editor pentru un astfel de joc. Chiar dacă a vizitat birourile, nu au înțeles ce ar putea fi distractiv într-un joc ca acesta, el s-a confruntat constant cu întrebarea: Când poți câștiga? Răspunsul lui Will a devenit de atunci legendar: Scopul nu este victoria, ci jocul în sine. Din moment ce acest lucru părea inacceptabil la acea vreme, el a rămas fără un editor.

Cu toate acestea, conform povestirii, într-o seară, a participat la o petrecere de ziua de naștere cu prietenii săi într-o pizzerie. Aici l-a cunoscut pe Jeff Braun, care a văzut o fantezie în idee și a decis să-și întemeieze propria etichetă, Maxis. Will amintește acest eveniment ca „cea mai importantă petrecere de pizza din lume”. La sfatul lui Jeff, jocul a fost rescris pentru platformele emergente, PC-uri și Macintosh din acel moment. Până în 89, jocul a fost lansat în cele din urmă, dar nu a vrut să slăbească. Întrucât internetul era disponibil doar pentru câțiva, nu exista publicitate fără bani.

Întoarcerea a fost adusă de un articol din revista Time care numea SimCity un joc grozav care a revoluționat lumea jocurilor. Succesul a fost imens, s-au repezit de pe rafturile magazinelor, întreaga lume a aflat numele lui Will, care a fost chiar abordat de NASA, Departamentul Apărării, CIA pentru a scrie simulări de sistem pentru ei. Cu toate acestea, a ales să se bucure mai bine de dezvoltarea jocului. Au început imediat două continuare, SimEarth și SimAnt, dar ambele încercări au rămas departe de primul lor joc.


Și inundația Sim (SimLife, SimFarm, SimHealth etc.) care a apărut la începutul anilor 1990 a dus la eșecuri și mai urâte. În 94, Maxis și-a epuizat complet rezervele, chiar dacă au apărut 15 jocuri în scurt timp, calitatea lor le-a făcut de nevânzat. Pe o bază dublă sau deloc, au decis să își asume riscul: vor face o continuare a SimCity. În noul episod, punctul nu s-a schimbat, ci doar a obținut o nouă grafică și o interfață, totuși SimCity 2000 a adus un succes neașteptat. El a ajuns imediat în fruntea listelor de vânzări și a rămas acolo mult timp, cu 300.000 de exemplare vândute în primele luni.

Will a devenit ulterior celebru pentru ideile sale cu adevărat mari, dar și pentru deciziile teribil de nefericite. După ce a apărut continuarea, a urmat o altă decizie proastă: Maxis a fost listat la bursă. Desigur, asta nu a fost încă o problemă fundamentală, deoarece prețul acțiunilor a crescut imediat, aducându-i pe Jeff și Will câțiva bani. Pe Wall Street, oamenii nu și-au crezut ochii: o companie necunoscută, care angajează câțiva oameni, apare pe bursă, generând venituri de 6 milioane pe an. Mulți au cumpărat acțiuni și într-adevăr noii proprietari sperau la un profit.


În schimb, inundația slabă a Sim a continuat la Maxis: SimTower, SimFarm, SimGolf și așa mai departe. Deoarece rezultatele nu au venit, acționarii au intervenit în afacerile companiei și au încercat să rezolve totul cu propria metodă: 200 de angajați, mai multe proiecte în același timp, funcționează pe linia de asamblare. Au încercat alte tipuri de programe (Full Tilt Pinball), dar toate au eșuat, deoarece de obicei erau pline de bug-uri și toate păreau doar un alt skinning. Un astfel de bug celebru s-a întâmplat cu SimCopter, unde unul dintre codificatori a vrut să ascundă un ou amuzant de Paște în joc, care a spus că, dacă am juca mult timp (aproximativ 10 ore), doi băieți chippendale îmbrăcați complet ar apărea pe pe străzile orașului. și fac schimb de săruturi calde între ele. Cu toate acestea, ca urmare a unei erori „minuscule”, jucătorul are cca. putea vedea un cuplu gay care se săruta în fiecare colț.

Lansarea de trestie a lui Maxis a continuat, au achiziționat companii mai mici de dezvoltare a jocurilor, prin care au început să producă jocuri sportive de clasă inferioară, programe educaționale pentru copii și clone de jocuri. Compania a închis în pierdere. Nu a fost nimic de făcut, găina care a pus oul de aur, SimCity, a trebuit să fie scoasă din nou. Cea mai mare inovație a sa ar fi fost mediul 3D complet, totul în 1996. Desigur, hardware-ul din acel moment nu putea rezista încă unei astfel de sarcini și, în ciuda sumei de bani investite, factorii de decizie au trebuit să renunțe, sfârșitul a devenit inevitabil. Cu toate acestea, la acea vreme, Electronic Arts a apărut ca un mesia, iar Maxis a fost cumpărat cu 125 de milioane de dolari. Will a primit o mică parte din această sumă și a fost însoțit de o promisiune de a se asigura că își va putea realiza visul, simulatorul casei de păpuși, pe care îl prețuise de ani de zile (cred că ați ghicit ce acoperea).

EA a făcut imediat o curățare majoră: oprirea tuturor proiectelor care nu se aflau în etapa aproape finalizată și aruncarea versiunii 3D a SimCity în coșul de gunoi și repornirea în schimb a tuturor, numită acum SimCity 3000. Jocul a apărut și în 99 și, așa cum era de așteptat, munca lui Wills a fost încoronată din nou cu un succes extraordinar. Mai important, totuși, a reușit să înceapă să studieze noțiunile de design interior, psihologie, comportamentul uman, astfel încât să poată începe să dezvolte „casa păpușilor”, pe care pur și simplu a numit-o Sims, pe o bază științifică. Amuzant, dar în 94 a făcut o declarație despre acest plan către revista Wired. Timp de 6 ani s-a pus ideea celui mai de succes joc de calculator din toate timpurile, oricine ar fi putut ajunge. Cu toate acestea, în februarie 2000, a fost lansat Sims, pe care, evident, nu trebuie să îl prezint nimănui.

A intrat imediat în topul topurilor de vânzări și, în funcție de tipul de joc, a permis o mulțime de versiuni suplimentare, care, desigur, EA au mers, iar acum nenumărate pachete au ajuns pe rafturile magazinelor, inclusiv accesorii simple, a doua parte și mai profesională, și versiunea online. Copiile vândute sunt, așadar, cu mult înaintea oricărui alt joc pentru PC, chiar dacă nu trebuie să faci altceva decât să trăiești în el. Desigur, succesul său nu este un accident, la fel cum nu este o coincidență faptul că Will a citit cărți psihologice înaintea lui. Acest lucru se datorează faptului că atât de mulți oameni joacă acest joc, deoarece îl puteți folosi pentru a compensa ceea ce nu puteți face în viața reală.
Conform unei povești, o bătrână a început să joace și Sims 2, deoarece după ce și-a pierdut soțul, a creat-o în joc și și-a continuat viața înainte de moarte acolo. Puteți să vă obișnuiți, fapt este. Grupul de vârstă mai tânăr este expus în mod special la acest lucru, motiv pentru care există mulți adversari la joc. Cu toate acestea, acestea nu afectează geniul lui Will Wright. Ne putem aștepta data viitoare.

Obișnuiam să citesc o afirmație de la el care, într-un fel, suna ca „Structura jocurilor este cel mai adesea ca cea a filmelor. Creatorii își dau seama de o poveste, un protagonist, sarcini, un scop. În jocurile mele, totuși, nu există niciun scop, doar jocul este punctul. Ofer un loc de joacă pentru oameni unde se pot juca cu instrumentele de care dispun, la fel cum obișnuiau să se joace cu trenul de jucărie sau cu casa de păpuși în copilărie. Aici, creativitatea și libertatea sunt esențiale. ”

În cele din urmă, iată o mică listă de jocuri marcate cu numele său, fără programe de completare Sims: