Răzbunarea lupului - testul ultimul dintre noi partea a II-a
Utilizăm cookie-uri pe site-ul web pentru a oferi cea mai bună experiență de utilizare în timp ce navigați în siguranță. Specificație
Jocul The Last of Us din 2013 al lui Naughty Dog, care deține și extrem de îndrăgitul serial Uncharted, a fost de fapt un clasic în anul după lansare. Inteligența sa emoțională remarcabilă, soluțiile de povestire atentă și regia lui Neil Druckmann, vicepreședinte al echipei de dezvoltare, au creat o lucrare de cult instant, care poate fi de fapt o piatră de temelie definitorie și un ghid pentru orice joc care oferă nu numai divertisment tematic, ci și dram, emoție, emoție. vrea să transmită mai departe și este liber de tot felul de demagogi, sau alergii, kitsch și maniere care acționează ca demagogi. Să presupunem că au existat mai multe jocuri înainte de The Last of Us care erau Yuri Gagarin în povestiri. El a atins în primul rând înălțimile, dar pentru mulți, The Last of Us este Neil Armstrong din industrie, care nu numai că a atins înălțimi, dar a obținut și ceva substanțial.
Astfel, este de înțeles că Naughty Dog a fost supus unei presiuni enorme. Neil Druckmann, unul dintre scriitorii și regizorii jocului, și colegii din spatele lui trebuie să pună pe masă o continuare pe care fanii o vor menționa și nu a fost o sarcină mică și nici măcar mediocră. În ciuda faptului că spoilerele fals-adevărate s-au răspândit pe internet în ultimele luni și reacțiile acerbe și urâte la acesta, Druckmann și echipa sa sunt încrezători în muncă. Regizorul a înregistrat într-un interviu care spoilere aici sau colo, nimic nu poate fi prins pentru a juca prin joc și, după aventura mea de 22 de ore, pot da cu siguranță semnul încrederii lui Druckmann. Există jocuri care, după ce le parcurgi, nimic nu pare suficient de bun, interesant. Ei bine, The Last of Us Part II este așa!
Naughty Dog nu numai că a repetat standardul primei părți, dar și-a îmbunătățit calitatea. Pentru a trăi cu prima mea analogie, primul capitol al seriei este Yuri Gagarina, iar al doilea este deja industria Neil Armstrong.
Cinci ani mai tarziu…
Povestea durează aproximativ 5 ani după evenimentele din prima parte. Ellie și Joel, deși distanți unul de celălalt, trăiesc o viață idilică în orașul supraviețuitor al județului Jackson, în ciuda circumstanțelor. Ellie încearcă să fie o fată normală post-apocaliptică de 19 ani, ascunzând semnul mușcăturii pe braț în spatele unui tatuaj. A învățat să cânte la chitară, să înoate, iubește benzile desenate, are prieteni și are o relație strânsă cu Dina. Împreună patrulează, curăță împrejurimile imediate ale orașului de cei infectați cu ei înșiși, într-un cuvânt, viața continuă în relativă pace. Dar postapocalipsa fungică pașnică ajunge curând la sfârșit. Nu au nicio idee că un grup urmărește orașul în depărtare, condus de o fată misterioasă, Abby. El și tovarășii săi caută pe cineva, dar scopul lor nu este clar până nu apare tragedia: Abby ucide și asta rupe pacea. Cu aproape toată lumea împotrivă, Ellie își va întrerupe singură campania de răzbunare, dar din fericire nu va rămâne fără ajutor. Îl urmărește pe Abby cu el însuși și, cu aceasta, începe ciclul violenței. Povestea tratează evenimentele de trei zile și, în timp ce prima parte a fost despre redescoperirea iubirii, a doua este despre agățarea de ură și furie.
Este foarte greu să vorbești și să apreciezi povestea fără a intra în detalii, dar, din motive de libertate a spoilerului, încerc să o conturez, dar înțelege de ce continuarea cărții Naughty Dog The Last of Us este o piesă excelentă.
Partea a II-a este un neo-occidental dur, construit în jurul răzbunării. Dar el nu vrea să prezinte dreptate, gloria dreptății și aburul de sânge îmbătător și satisfăcător al violenței reciproce legitime, așa cum fac filmele de acțiune comerciale de vendetta. În schimb, el se concentrează pe autodistrugere prin furie. Pentru că nu există o parte bună sau rea în această poveste. Există o latură gri care distruge și care ia mai mult de la „executant” decât dă.
Cu o inimă imensă și tristă și o putere și mai mare, The Last of Us Part II prezintă lipsa de suflet care se dezvoltă din furie într-o adevărată dramă de personaje. Ellie nu reprezintă latura binelui din această poveste, dar în același timp nu va fi rea sau rea, pur și simplu calea aleasă de calea monștrilor. Și pentru că Neil Druckmann este un scriitor și regizor excelent, reușește să plaseze toate culmile emoționale și dramatice ale poveștii într-un mod care îi frânge sânii, totul fără florile și manierele secțiunii anterioare, fără a deveni o poveste banală. a fost asistat de Wegryn Gross, care a lucrat și la primul sezon din Westworld, printre altele, și este important să menționăm Anthony Newman și
Kurt Margenau, care a acționat ca codirector, la urma urmei, calitatea este și meritul lor).
Pe lângă desfășurarea poveștii, partea a II-a conectează cu succes prima parte cu cea de-a doua sub forma lecției că fiecare acțiune pe care o întreprindem are o consecință care, mai devreme sau mai târziu, ne prinde. La fel ca în prima parte, el curbează personajele și spune povestea cu o inteligență emoțională perfectă. Nu tratează unilateral deciziile personajelor, ci le nuanțează cu flashback-uri și dialoguri de complot, destabilizând jucătorul, generând emoții puternice și ambivalente în el.
Colorează motivațiile incredibil de inteligent, dar nu justifică acțiunile protagoniștilor, ci aruncă lumină asupra catalizatorilor emoționali cu flashback-uri emoționante. Și când faceți acest lucru, veți distribui, de asemenea, câteva stomacuri cu mesajul că orice se întâmplă, oricât de bine întemeiat este, este absolut greșit, de fapt!
Este minunat cum ne ține într-un fel de disonanță cognitivă: la început suntem profund de acord cu furia lui Ellie (am fost complet furios), dar apoi ne îndepărtăm de el, la câteva scene distanță, vom urma din nou metoda lui Ellie, dar mai târziu ne face din nou nesiguri. De aceea, este important să subliniem că, pentru a găsi o valoare remarcabilă și unică în acest joc, trebuie să renunțăm la partidismul și prejudecățile noastre cu privire la protagoniști, împreună cu fobiile și aversiunea pe care le pot avea relația romantică a lui Ellie și Dina sau fizicul lui Abby. evoca. Mi se pare infinit de trist dacă experiența se blochează pentru că nu putem ieși din balonul gustativ.
Druckmanns, fiind o poveste centrată pe personaje, arată nu numai latura eroilor din episodul anterior, ci și latura „inamicului”, care se dovedește a nu fi diferită de Ellie. Mai întâi el raționalizează acțiunile ambelor părți, apoi explică faptul că reacțiile la aceste acțiuni declanșează doar o reacție în lanț care nu va duce niciodată la o palmă în față. Mai mult, procesul contrastează efectele de distrugere a sufletului cu viețile pe care protagoniștii le-ar fi putut și ar fi putut să le primească dacă toată lumea ar renunța la furie la timpul lor.
Oferă o imagine complexă și complicată a palmelor de la Vica-Versa și a distribuitorilor lor în timpul piesei, care depășește conceptele simpliste de „răzbunare legitimă” și „ură legitimă”.
Iar acest concept este susținut frumos de scenele bine gândite și puternice măsurate pe cântarele farmaciei, adesea folosind jumătăți de propoziții, construite pe expresii faciale, mișcări și dialoguri progresive și opționale. Și, desigur, violența nefocalizată.
Deși nu mă simțeam absolut self-service, The Last of Us Part II este extrem de violent. Intestinele agățate, morții înjunghiați în gât, gargară cu sângele lor, fețele tăiate, toate interpretează în mod eficient mesajul barbariei care răsare din ură. Singura cireașă de pe tort este că a doua parte este mult mai intensă din punct de vedere al scenei de acțiune decât prima parte. Prin secvențe de acțiune fantastice, semi-scriptate, semi-interactive, povestea ne duce până la capăt, care include și urmăriri melee și cvasi-mașini care folosesc abilitățile noastre de direcționare. Aceste scene producătoare de adrenalină fac cu siguranță jocul o experiență specială și remarcabilă. În plus, jocul ajută la punerea complotului în context. Scrisorile întinse lângă cadavre, mesajele de adio, conversațiile scrise arată că lumea din Ultimul dintre noi nu este un pământ pentru bătrâni.
Vânătoare de lupi și de oricine
Conform secțiunii anterioare, nici jocul nu acceptă „Ramble”. Eliminarea dușmanilor noștri de pe drum necesită mult mai multă precauție decât ar fi preferată de cei cărora le place stilul de joc durrbele. Muniția noastră este finită, dificil de vizat, așa că nu mai rămâne decât să cercetăm, să distragem atenția și să furăm, și numai în ultimul caz poate veni o ciocnire directă. Și dacă nici asta nu funcționează, este păcat să fugi, dar mama k * rva a celui care aleargă. Din fericire, jocul oferă toate ingredientele de care aveți nevoie pentru tactici. Zonele parcurse sunt destul de mai mari în comparație cu ceea ce s-a experimentat în secțiunea anterioară. Atât ruinele permeabile pe verticală cât și pe orizontală, clădirile, vagoanele putrezite, tufișurile, blocajele rutiere, toate servesc arta ascunderii și a ascunderii, adică a vânătorii. Cărămizile, ochelarii goi pot fi folosiți ca o distragere a atenției sau doar ca sursă atractivă de zgomot. Ascultarea, care a apărut și în secțiunea anterioară, revine, cu ajutorul căreia putem observa mișcarea opusă prin perete până la o anumită distanță. - deci s-a dat fiecare ocazie de a fi lupi eficienți pentru Lupi și Serafiti.
Cu toate acestea, în cazul descoperirii noastre, nu merită să stați într-un singur loc, deoarece inamicul va înconjura și va fugi în câteva momente. De asemenea, trebuie să acordăm o atenție deosebită câinilor care însoțesc Lupii, care vor mirosi și ne vor urma pașii. Sincer, nu am avut curajul să arunc un câine cu cărămizi sau să împușc pe nefericit în față, dar în multe cazuri nu am avut de ales. Desigur, cățelușul poate pierde mirosul, dar până când acest lucru se întâmplă, el conduce inamicul la noi și chiar atacă. De îndată ce câinii își pierd urma lor și a proprietarului, aceștia încep o căutare atentă și putem începe să vânăm din nou. Și pe măsură ce jocul progresează, avem din ce în ce mai multe arme și accesorii care să ne ajute să supraviețuim. Arc, tăcere care face pistolul, bomba care explodează în mișcare, cocktail molotov, posibilitatea de a fuma împotriva ei. Repertoriul nostru de mișcare s-a extins, de asemenea, cu evaziune și divizare: Ellie este capabilă să se târască sub mașini, paturi, ruine și apoi să aștepte momentul potrivit de acolo. Lângă „locurile culcate” putem traversa fisuri și urca,
astfel, The Last of Us Part II susține o gamă largă de tactici și strategii în ceea ce privește vânătoarea.
Putem ascunde câteva dintre bombele „de detectare a mișcării” menționate deja, putem înșela adversarul aruncând sticlă sau cărămizi, târându-se, urcând, ghemuit în spatele lor, iar cuțitul de primăvară al lui Ellie este perfect pentru atacul din spate. Arsenalul nostru oferă instrumentele potrivite pentru ciocniri directe. Aducem un pistol, revolver, pușcă, arc și pușcă pe parcurs. În joc, depinde de noi cum dorim să trecem de trupele inamice, deoarece în multe cazuri putem pur și simplu să trecem de ele. Deși este atât de sigur că, în furia noastră alimentată de poveste, vom dori fără milă să călcăm pe toți Lupii și pe oricine, tot ceea ce ne stă în cale, în multe cazuri, exterminarea movilelor infectate nu este o opțiune. Zeci de clickeri și alergători pot ataca și, în acest caz, trebuie să vă grăbiți ca și cum ați fi fost la doar câțiva metri distanță și diareea ar fi fost la apogeu. Desigur, puteți încerca și să atârnați o mustață cu ele, de multe ori acest lucru este inevitabil.
Lucrând mecanici în vârstă de șapte ani, este bine pus la punct
Modul de joc și mecanica din The Last of Us Part II nu s-au schimbat, ci s-au îmbunătățit. Dodge-ul și divizarea menționate anterior oferă multe alte opțiuni în domeniu, dar restul mecanicii rămân cele vechi, în afară de câteva accesorii noi. Putem scoate țevi, topoare, mac-uri, scânduri, lilieci de baseball, bare de război de la sol. La fel ca în secțiunea anterioară, putem folosi arme improvizate de scurtă durată realizate din acestea. Se pune un accent uriaș pe a ajunge în spatele inamicului și apoi a apuca din spate. Putem folosi prizonierul ca ostatic sau îl putem înfunda în liniște în gât. Pe parcurs, ne putem face cocktail-urile, bombele și muniția pentru unele arme și proiectile alternative, cum ar fi berea incendiară sau o săgeată care explodează din părți și „ingrediente” la pachet. Cu ajutorul pieselor speciale găsite și a bancurilor de lucru pe care le întâlnim în timpul călătoriei noastre, putem îmbunătăți proprietățile armelor noastre. Rată mai mare de foc, deteriorarea unor arme sau montarea binoclului - toate pot fi îmbunătățite pentru eficiență. Este demn de remarcat faptul că utilizarea bancilor de lucru a devenit, de asemenea, mai spectaculoasă și mai detaliată. Ellie dezasamblează arma, șuruburile de upgrade și accesoriile - acestea sporesc și imersiunea jocului.
Desigur, nici colecția obișnuită de dopaj nu a fost lăsată în afara acestei părți, cu care putem dezvolta abilități suplimentare pe arborele abilităților. Ramurile arborelui abilităților sunt de fapt specializări care ne pot face mai eficienți luptători la corp, lunetisti, trăgători și supraviețuitori. Dar pentru a deschide ramurile de competențe, Ellie trebuie să găsească ziare educaționale, cărți împrăștiate în întreaga lume. Același lucru este valabil și în cazul armelor, care în această secțiune nu mai sunt asamblate din piese, dar pot fi găsite, de exemplu, în seifuri, pentru care codul se află în literele împrăștiate deja menționate.
Imagini și detalii de neegalat
În ceea ce privește detaliile și aspectele vizuale, The Last of Us nu a fost nici măcar primul burete tort (deși, grafica sa este puțin depășită până acum), dar Partea II este pur și simplu frumoasă și, cel mai important, scârțâie perfect pe consolele PlayStation. Faptul că putem vedea o diferență neglijabilă între prezentările cinematografice și grafica în joc este uimitor, dar motorul grafic craft folosit de Naughty Dog a evoluat mult din 2013 și împinge spectacolul cu cel puțin doi pași aproape de fotorealism. Mocapul este pur și simplu incredibil de precis. Chiar și la câteva zile după sfârșit, nu-mi pot aminti scene precum o experiență care nu aparține filmului. Jocul pe față este aproape perfect, deci fiecare mică emoție și reacție este perfect conturată pe fețe.
Mediul este, de asemenea, de neegalat. Amestecul de clădiri pustii de pustiire și moarte și natura care le recuperează are o atmosferă uimitor de puternică și este spectaculos, ceea ce nu este doar meritul motorului grafic, ci și designul excelent al șinelor. Flora și fauna trăiesc, animalele și rozătoarele aleargă în sus și în jos, iar mediul este receptiv, receptiv la caracterul pe care îl controlăm. Efecte de lumină și umbrire uimitoare, completate de detalii aproape perfecte: gazul Shambler arde vizibil pielea lui Ellie roșu, apa și ploaia afectează aspectul lui Ellie. Rucsacul nostru câștigă în greutate din lucrurile din el și, dacă împușcăm pe cineva pe picioare, se prăbușește dacă facem același lucru cu o pușcă, membrul este rupt. În multe cazuri, am folosit tactica de a-l împușca pe inamic pe genunchi și apoi, când a căzut, i-am aruncat un glonț în cap.
Dacă împușcăm un prib în gât, acesta îi gâlgâie în gât și sufocarea și durerea îi stau pe față. O parte a detaliilor de anvergură este că aceste lucruri mici îi fac pe dușmanii noștri să se simtă și mai umani cu Ellie. Ei și fața protagonistului reacționează constant la evenimente cu expresii faciale adecvate. În afara lor se află frica, furia atacată. În unele cazuri, ei renunță la luptă de bună voie și, în acest caz, le putem decide soarta (întărind astfel că, dacă alegem să murim, ne jucăm cu sufletul lui Ellie). Singura problemă este că AI nu este încă cel mai ascuțit cuțit din sertar, deși este deja mult mai inteligent decât era în secțiunea anterioară. El încă nu are viziune periferică, putem să amânăm ușor chiar lângă ei. Auzul lor este selectiv, nu aud anumite zgomote, dar sunt momente când au ochi de vultur și îi observă și în spatele capacului.
O capodoperă care închide o generație
The Last of Us Part II este un adio minunat pentru generația actuală de console și este de fapt o altă piatră de temelie a viitoarelor jocuri video. Piesa lui Naughty Dog este o lucrare care creează valoare atât în povestiri, cât și în imagini. Nu doar un simplu western de răzbunare, ci o poveste cu respirație profundă, inteligentă, care demonstrează încă o dată că jocurile video sunt un nou mediu de distribuție al secolului XXI, la fel de capabil să transmită valori și mesaje morale precum cinematograful. Acest joc oferă o experiență narativă care pare a fi experimentată doar o dată pe săptămână. Nu comercial, nu banal. Nu există kitsch în el, ci doar tristețe realistă și reflecție implicită asupra cât de instabilă este conceptul nostru de bine și rău. Partea II pune greutatea jucătorului cu forța, așa că trebuie să fim cu adevărat deschiși pentru a înțelege pe deplin ce are de spus, dar atât de sigur: va fi o experiență de neuitat pentru toată lumea.
- Înviat în Fangoria, se numește Shiver Roboraptor
- DRINK DRIVE - Test de viață
- BL este un test pozitiv care separă Barca - Dynamo de amânare
- Test Dune HD Ultra 4K
- Ciclul de viață al parazitului Giardia - testul Giardia -, simptomele Giardia constipație