O scurtă prezentare generală a pieței globale a esportului

În timp ce în articolul nostru anterior am analizat cifrele din industria jocurilor video din 2019, de data aceasta am pus mai mult accent pe estimările din 2020 ale pieței esport. Îmi place să examinez indicatorii economici individuali din mai multe puncte de vedere, așa că, pe lângă analizele pieței jocurilor, am folosit și cercetarea economică generală ca sursă.

miliarde dolari

Pe 20 aprilie, ca invitat al Imre Lőrinc la programul Sport Value al Trend FM, am avut ocazia să vorbesc despre starea actuală a sportului. Deoarece acest subiect este extrem de divers și timpul de difuzare a fost limitat, am discutat mai multe lucruri doar tangențial - consider că merită să adăugăm o scurtă scriere la cele spuse acolo.

Venituri

Veniturile de pe piața globală de export se așteaptă să depășească 1,1 miliarde de dolari în 2020: o creștere de peste 15% față de anul precedent. Piața este foarte optimistă atât cu privire la datele din industria jocurilor video, cât și la creșterea sportivă. Astfel, spre deosebire de multe alte domenii de activitate, rezultatele anuale pre-epidemice pentru aceste sectoare pot fi încă așteptate.

Două treimi din veniturile de pe piața esportului provin din drepturi media și sponsorizare, iar doar 10% provin din vânzarea de bilete și comercializare. Doar un exemplu comparativ: în sporturile din America de Nord, ponderea veniturilor din vânzările de bilete și din vânzările de produse este de aproape 50%. Cred că în industria esport, pierderea veniturilor din evenimentele offline întârziate este mai mult decât compensată de veniturile din consumul sporit de conținut online și sponsorizare. De asemenea, constatăm că tot mai multe mărci caută oportunități de sponsorizare a jocurilor sau a sporturilor care au fost până acum mai conservatoare în acest domeniu.

Lărgimea gamei de mărci și companii care ar putea comunica în acest domeniu este, de asemenea, bine ilustrată de un exemplu internațional actual. Recent, a fost lansată „a doua divizie” a League of Legends European League, EU Masters, unde un nou brand, Afflelou, a apărut pe lângă sponsorii care au făcut publicitate și în liga principală. Compania franceză este activă în principal în distribuția de dispozitive optice și aparate auditive și este implicată în sponsorizarea sportului încă din anii 1980.

În lumina altor piețe

Numerele mari sunt ușor de aruncat și, în majoritatea cazurilor, peste un anumit nivel, nu mai putem face față acestor ordine de mărime. Pentru a facilita vizualizarea valorilor, comparați-le cu alte mărci, companii și ligi sportive cunoscute, a căror dimensiune avem deja o idee mai atentă.

Se preconizează că întreaga piață a jocurilor video va genera venituri de peste 160 miliarde dolari anul acesta, segmentul de export menționat anterior de 1,1 miliarde dolari făcând parte din această piață mare, o sub-piață de aproximativ 0,7%.

Comparație cu companiile de tehnologie

Trebuie să luăm în calcul datele din 2019, deoarece previziunile pentru 2020 lipsesc din cauza efectelor imprevizibile pe piață cauzate de coronavirus.

  • Netflix, un furnizor de DVD-e-mail care se află în fruntea platformei cinematografice digitale, a înregistrat vânzări de peste 20 miliarde de dolari în 2019.
  • Japonezul Rakuten, producătorul Viber și principalul sponsor al FC Barcelona, ​​a generat venituri de 11,8 miliarde de dolari anul trecut.
  • Spotify, o aplicație de streaming de muzică care a inversat piața media, a vândut 7,4 miliarde de dolari.
  • AMD regenerabilă, cunoscută în principal pentru procesoare și plăci video, a generat anul trecut 6,7 miliarde de dolari.
  • Și Atlassian, care este mai aproape de mărimea afacerii esport și este popular în principal în lumea dezvoltatorilor de IT, a generat 1,2 miliarde de dolari.

Comparație cu ligile sportive tradiționale

Aici m-am bazat în principal pe datele din sezoanele 2018, aceasta a fost secțiunea obișnuită în care am găsit date publice de la toate sporturile. De fapt, vreau doar să ilustrez magnitudinile.

  • În 2018, NFL a generat 14,48 miliarde de dolari.
  • Întreaga Premier League a avut venituri de aproximativ 6,1 miliarde de dolari în sezonul 2017-18, la acel ritm.
  • Bundesliga germană a generat, de asemenea, venituri de 4,2 miliarde de dolari, analizând sezonul 2017-18.
  • Formula 1 a avut o cifră de afaceri la nivel mondial de 1,8 miliarde de dolari în 2018.
  • Și NASCAR a generat 675 milioane de dolari în aceeași perioadă.

Pe baza celor de mai sus, se poate spune că dimensiunea pieței esport este comparabilă cu cifra de afaceri a companiilor tehnologice de renume, cum ar fi Atlassian. Sau poate fi un multiplu al veniturilor anuale ale unei ligi sportive, cum ar fi Liga Continentală de Hochei, sau se poate apropia încet de cifra de afaceri a unui motorsport global, cum ar fi Formula 1.

Public

Publicul total de esport este de aproximativ 500 de milioane de oameni, dintre care aproape jumătate sunt fani adevărați, aceștia joacă regulat jocuri esport și consumă astfel de conținut timp de câteva ore pe săptămână.

Este ușor de imaginat că această realizare va fi chiar mai mare în acest an decât a fost proiectată. Având în vedere că, în situația de carantină, unul dintre principalele grupuri țintă de producători, grupa de vârstă 18-24 de ani are și mai mult timp liber (scăderea intensității predării și mai puține oportunități ocazionale de muncă a studenților în timpul verii) în care vor consuma și mai mult conținut. Respectiv, majoritatea grupului de vârstă 25-35 vor avea, de asemenea, mai mult timp pentru hobby-ul lor (ore de lucru reduse sau chiar timp liber suplimentar eliberat de încetarea mersului pe jos), care vor avea, de asemenea, o mare șansă de a consuma jocuri și conținut esport în căutarea de noi forme de recreere.

Cele de mai sus sunt susținute de mai multe cercetări actuale: Potrivit unui sondaj realizat de Ipsos acum în aprilie, aproape 70% dintre tinerii sub 30 de ani nu se îndepărtează deloc de acasă, motiv pentru care consumul lor de conținut video și divertisment online a crescut. Rezultate similare au fost filtrate din cercetările McKinsey, care au examinat tiparele de consum din mai multe țări în prima săptămână a lunii aprilie. În majoritatea țărilor vest-europene chestionate, toate tipurile de consum casnic au scăzut, cu excepția categoriei „divertisment la domiciliu”, care include consumul de jocuri video și sport, și chiar firma de consultanță a marcat această zonă cu o pictogramă controler.

Concluzii

În ansamblu, piața esportului are deja aproape la fel de mult venituri ca cel mai reușit sport de motor, Formula 1, și este clasată printre primele zece sporturi din lume în ceea ce privește spectatorii și baza de adepți. Numai pe baza acestor fapte, se poate spune că, datorită dimensiunii sale, își revendică locul în marile ligi sportive ale lumii.

Pe baza analizelor pieței economice și a propriilor noastre cunoștințe profesionale, putem spune că succesul industriei și atenția acordată acesteia vor crește doar datorită situației actuale. Matricea de venituri a pieței esport, spre deosebire de alte industrii de divertisment, este mult mai aliniată cu lumea digitală centrată în care trăim și spre care ne îndreptăm.

Și dacă acceptăm că afacerea esport poate avea toți factorii de succes pe care sporturile și ligile tradiționale le doresc adesea, nu este o exagerare să spunem că această zonă are încă un potențial imens. Pentru cine nu și-ar dori să facă parte dintr-o afacere tânără, în continuă creștere, globală și digitală?;)