Teză. Universitatea din Miskolc. Crearea unei aplicații de antrenor personal. Autor: Gyökeres Vilmos clasa a IV-a, Proiectare programe, Informatică

Teză Universitatea din Miskolc Crearea unei aplicații de antrenor personal Autor: Vilmos Gyökeres Anul IV, Proiectarea programului Informatică Supervizor: Zoltán Krizsán Miskolc, 2013

universitatea

Universitatea din Miskolc, Facultatea de Inginerie Mecanică și Informatică, Departamentul de Matematică Aplicată Număr: Atribuirea tezei pentru proiectantul de programe Vilmos Gyökeres (N6ISMW). Tema subiectului: Dezvoltarea aplicației Android Titlul tezei: Crearea unei aplicații de antrenor personal Detaliu sarcină: 1. Examinați mai multe aplicații Adnroid similare și apoi creați o listă de funcții prioritare. 2. Proiectează aplicația! Definiți cum să comunicați între server și aplicația Android! 3. Creați aplicația! 4. Efectuați dezvoltarea iterativ în mai multe etape, rezolvați inserarea de noi funcții cu o reorganizare minimă a subsistemului existent! Scopul aplicației care rulează pe sistemul Android este de a oferi informații exacte despre viteza, viteza medie, distanța parcursă etc., utilizând receptorul GPS încorporat al telefonului. Situația actuală este afișată grafic folosind API-ul Google Maps. Datele extrase în acest mod sunt stocate în baza de date SQLite, astfel încât să poată fi accesate pentru interogări ulterioare! Supervizor: Zoltán Krizsán Profesor asistent Timp de repartizare: 20 septembrie 2012

1. Este necesară modificarea sarcinii de disertație (modificarea pe o foaie separată) nu este necesară. data supervizor (i) 2. Am verificat elaborarea sarcinii: supervizor (data, semnătură): supervizor (data, semnătură). 3. Disertația poate fi trimisă. data supervizor (i) 4. Disertația. pagină text. protocolul programului (listă, descriere utilizator). suport electronic (detaliat). altă anexă (în detaliu). conține. data supraveghetor (i) 5. admisibil Disertația nu este admisibilă Numele revizuitorului. data specialist 6. Nota lucrării este propunerea conducătorului. propunerea recenzorului. rezultatul final al disertației. Miskolc. Președintele Comitetului de examinare finală

Cuprins 1. Introducere 1 2. Explicație teoretică a subiectului 3 2.1. Evoluția Android. 3 2.1.1. Cupcake Android. 3 2.1.2. Android Donut. 4 2.1.3. Android Eclair. 4 2.1.4. Android Froyo. 4 2.1.5. Android Eclair. 5 2.1.6. Fagure Android. 5 2.1.7. Sandwich cu înghețată Android. 5 2.1.8. Prezentul Android. 6 2.2. Prezentarea programelor disponibile. 6 2.2.1. Endomondo. 6 2.2.2. SportyPal. 7 2.2.3. adidas micoach. 7 2.2.4. Nike + Running. 8 2.2.5. Runkeeper. 8 2.3. Despre Android în detaliu. 9 2.3.1. Aplicații Andridos instalabile. 10 2.3.2. Construirea aplicațiilor Android din perspectiva dezvoltatorilor. 11 2.4. Lista funcțiilor. 12 3. Documentația dezvoltatorului 14 3.1. Mediul de dezvoltare Android. 14 3.1.1. Etape de instalare. 14 3.2. Structura aplicațiilor Android. 15 3.2.1. Componentele aplicației Android. 16 3.2.2. Fișier XML manifest. 17 3.2.3. Stocuri de resurse. 17 3.3. Activitatea și ciclul său de viață. 18 3.4. Gestionați mai multe activități într-o singură aplicație. 20 3.4.1. Începeți o activitate. 21 3.4.2. Intenție explicită. 22 3.4.3. Intenție implicită. 22 3.4.4. Activitate cu valoare returnată. 22 3.5. Interfața cu utilizatorul. 23 3.6. Elemente de interfață utilizator. 26 i

3.6.1. Ferestre pop-up. 26 3.7. Poziționare. 27 3.7.1. Poziționare bazată pe Wifi. 28 3.7.2. Poziționare bazată pe celulă. 28 3.7.3. Poziționare bazată pe GPS. 29 3.7.4. Implementare practică. 29 3.8. Folosiți Google Maps. 30 3.8.1. Desen pe hartă. 31 3.9. Motor de baze de date SQLite. 32 3.9.1. Acces la baza de date. 32 3.9.2. Stocarea datelor din antrenamentele anterioare în baza de date. 33 3.10. Salvați și citiți setările. 34 3.11. Ilustrarea programului terminat. 36 4. Rezumat 42 4.0.1. Rezumat engleză. 43 Referințe 44 Ghidul utilizatorului media 46 ii

Capitolul 2 Explicația teoretică a subiectului 2.1. Dezvoltarea Android Deși prima versiune a trebuit să aștepte până în septembrie 2008, Google a lansat versiuni din ce în ce mai noi de atunci. Acesta este atât un avantaj, cât și un dezavantaj. Avantajul este că telefoanele din categoria mai ieftină pot fi echipate cu un sistem de operare cu o viteză adecvată. Cu toate acestea, dezavantajul său este fragmentarea. Deși platforma este unificată, așa cum se poate observa clar în figura de mai jos, cele 7 versiuni actuale disponibile și rezoluțiile nenumărate ale ecranului îngreunează crearea unei interfețe de utilizator unificate. 2.1. figura. Fragmentarea sistemului Android în martie 2013 2.1.1. Android Cupcake Prima versiune publică a fost versiunea 1.5 cu T-mobile G1, cunoscută în lume ca Cupcake. Ceea ce a fost nou în comparație cu versiunile anterioare a fost că acum era posibil să înregistreze videoclipuri, precum și să le încărcați direct pe Youtube. Tastatura software a inclus acum o funcție de completare/corectare a cuvintelor. S-au făcut progrese și în cazul dispozitivelor bluetooth, noua versiune acceptând deja A2DP, care era esențială pentru căștile stereo Bluetooth, precum și conexiunea automată. Au fost lansate chiar animații și widget-uri noi, iar funcția de copiere/lipire a fost disponibilă în browser. 3

2.4. Lista caracteristicilor Fiți conectat la playerul de muzică, nu este nevoie să ieșiți din program pentru a schimba numerele Obțineți rezultate prin Internet Indicați pierderea de lichide, precum și caloriile Afișați graficul diferitelor date. harta sau aveți un buton în mijlocul situației actuale Desenați drumul pe hartă Culoarea drumului pe hartă depinde de viteza Economisirea timpului petrecut în repaus Posibilitatea de a economisi greutatea corporală pentru a estima un număr mai precis de calorii Puteți indica ce mâncare corespunde caloriilor să fie Powersong, adică un cântec care să dea un plus de plus ultimilor kilometri 13

Capitolul 3 Documentația pentru dezvoltatori 3.1. Mediul de dezvoltare Android SDK este un kit de dezvoltare care include nu numai instrumentele necesare pentru traducere, ci și probe de programe, un emulator de testare, documentație și drivere. 3.1.1. Pași de instalare Descărcarea și instalarea SDK Instalarea pluginului Eclipse ADT Instalarea versiunii Android adecvate Utilizarea SDK Crearea unui emulator Pentru a utiliza emulatorul Android și a rula programe pe acesta, aveți nevoie de următoarele condiții prealabile: JDK 6 (Java Development Kit) Eclipse (deschis) cadru software independent de platformă sursă), dar alte programe sunt potrivite. La instalare, trebuie să instalăm mai întâi Android SDK, apoi pluginul Eclipse, care creează o conexiune între Eclipse și SDK. Instalarea kitului de dezvoltare instalează și un program numit manager SDK pe computer, care vă permite să vă actualizați componentele sau să descărcați o nouă versiune de Android. Aceste versiuni descărcate de Android vă permit să creați emulatoare care pot fi lansate folosind utilitarul Android Virtual Device. Următoarele setări pot fi specificate în AVD atunci când creați un nou emulator: Denumiți versiunea Android dimensiunea cardului SD 14

3.4. Gestionarea mai multor activități într-o singură aplicație 3.1. figura. Modelul ciclului de viață al activității 3.4. Gestionarea mai multor activități într-o singură aplicație Majoritatea aplicațiilor Android constau în mai multe activități. Menționând propriul meu program ca exemplu, o activitate separată gestionează, de asemenea, ecranul principal, istoricul, setările și ecranul de antrenament. Dacă începem una, Activitatea asociată cu aceasta ajunge în prim plan. Să presupunem că trecem de la o activitate la alta în aplicația noastră. Următoarele funcții ale ciclului de viață se execută apoi, în această ordine: Funcția onpause () este apelată pentru prima activitate Funcțiile oncreate (), onstart () și onresume () sunt apelate pentru a doua activitate Prima activitate se numește onstop () funcție După cum am scris mai devreme, activitățile din aplicație sunt plasate pe un ultim tip în primul tip de ieșire, cunoscut și sub denumirea de Back Stack. Există întotdeauna Activitatea în prim-plan în partea de sus a stivei. Ca urmare a interacțiunii utilizatorului sau a unei alte activități, aplicația trece la o altă activitate, apoi cea care a fost anterior în partea de sus coboară în stivă și se adaugă una nouă. 20