Vânzarea serviciului necesită mai multă creativitate - Marketing - DigitalHungary

Economia digitală și nu numai
Economie, strategie, comerț, comunicare și mass-media

necesită

  • Marketing
    • Acasă
    • Mass-media
    • Rețele sociale
    • Evoluţie
    • Tehnocrat
    • Comerț electronic
    • Interviuri
    • Lansare
    • Cine este cine
    • Conferințe
    • Prezentări
    • Mass-media
    • Marketing
    • Rețele sociale
    • Evoluţie
    • Tehnocrat
    • Comerț electronic
    • Interviuri
    • Lansare
    • Cine este cine
    • Conferințe
    • Prezentări

    Este nevoie de mai multă creativitate pentru a vinde un serviciu

    Subiectul principal al Internetului Ungaria din acest an a fost jucăușul, care merită luat în serios și pentru proprietarii de mărci. O multitudine de exemple internaționale demonstrează că construirea unei relații mai directe și mai informale cu consumatorii poate asigura un angajament sporit și o valoare a mărcii și, prin urmare, performanța financiară a companiilor. În plus, în spațiul digital, există o nevoie mult mai mare de soluții creative, astfel încât mărcile să poată menține sau să atragă interesul consumatorilor lor în gama tot mai mare.

    Reclamele au fost practic despre produse pentru o perioadă foarte lungă de timp, comunicarea s-a concentrat pe prezentarea caracteristicilor produsului - gândiți-vă doar la perioada Mad Man. Din anii 1980, au apărut din ce în ce mai multe servicii pe piață și nu mai funcționează pentru a prezenta pur și simplu produsul și explicați de ce.mai bine decât concurența. Marketingul direct și serviciul pentru clienți au devenit, de asemenea, o parte integrantă a experiențelor legate de marcă, dezvoltarea mărcii a devenit un proces mult mai complex.

    Concentrați-vă pe experiență

    Eva Halász, un mentor la CEU Innovations Lab, profesor la Imperial College din Londra care a fost și manager strategic pentru mai multe agenții de publicitate, a căutat anterior răspunsuri la ce mărci și când să fie jucător. Serviciile digitale au pus experiența în centru, aici nu mai este suficient să dai cupoane sau să vorbești despre caracteristicile produsului. În cazul serviciilor, este necesar să trezim dorința consumatorilor, să oferim o experiență, să stârnim curiozitatea, iar jucăușul este una dintre cele mai bune soluții în acest sens.

    Jocurile sunt importante, deoarece oferă scop și recompensă într-un cadru bine definit. Iar pentru consumatori, obiectivele care trebuie atinse sunt foarte importante: sălile de sport sunt un bun exemplu în acest sens. Dacă cineva se transformă într-o pasă ca aceasta, în cele din urmă va plăti și pentru a se apropia de obiectivele sale. Iar consumatorii sunt încântați să plătească pentru asta dacă ajung să viziteze centrul de fitness mult mai rar decât au planificat.

    Cu toate acestea, jucăușul nu este cel mai eficient instrument pentru toată lumea. În primul rând, trebuie clarificat dacă se încadrează în imaginea mărcii noastre. De asemenea, este important să subliniem că acest lucru nu ar trebui aplicat de la sine, trebuie să ne dăm seama în prealabil cum îi putem măsura efectele și pentru ce vrem să îl folosim deloc: vrem să ajungem la noi consumatori, vrem să repoziționați marca sau dorim să creștem angajamentul de marcă.

    Ludicul este eficient dacă vă angajați și pe un brand pe termen lung. Virgin și-a batjocorit întotdeauna concurenții, căutând noi modalități de a conecta oamenii. Pe zboruri, toți pasagerii își pot alege propriul avatar. Au permis pasagerilor din zborurile lor de un deceniu să discute între ei pe monitoare montate pe scaune. Pasagerii lor pot fi incluși în videoclipul de siguranță înainte de zbor și oricum seamănă mai mult cu un musical decât cu un antrenament serios.

    Cu toate acestea, există foarte puține astfel de mărci: o mulțime de resurse pentru întreținerea pe termen lung a unui astfel de brand, reînnoirea constantă a ideilor de jucători. Credibilitatea este foarte importantă - comunicarea nu este suficientă, finanțele sau relațiile cu clienții trebuie să urmeze această filozofie.

    Pentru majoritatea mărcilor, este o idee bună să încorporeze jucăușul dacă pot identifica părți din călătoria clientului care sunt dificile și problematice pentru clienți. Declanșând acest lucru cu o idee de jucător, dezavantajul va fi imediat un avantaj.

    Striderite, care vinde pantofi americani pentru copii, îți oferă puncte de loialitate dacă copilul tău începe să danseze în fața oglinzii inteligente - așa că testarea problematică a pantofilor va fi o plăcere. THE a luat Starterul a fost achiziționat de Bayer. Este foarte dificil pentru un copil să măsoare glicemia, crește gradul de conștientizare a bolii și înțepăturile sunt, de asemenea, neplăcute. Cu toate acestea, compania a legat dispozitivul de platformele Nintendo, făcându-l un joc. THE Academia Khan face învățarea matematică jucăușă, Robo Wunderkind ajută la programarea unui copil. Și Mango Health facilitează testarea medicamentelor și efectele secundare.

    Dacă vrem doar să ne distram, există o opțiune. De exemplu, un flashmob poate fi folosit chiar și ca reclamă. Așa a fost soluția Volkswagen, de exemplu, când un pian a fost încorporat în scări pentru a-l alege peste scara rulantă. Cu toate acestea, acest lucru este foarte dificil de măsurat, dar de multe ori poate fi concediat doar o singură dată (un singur truc). Prin urmare, trebuie să ne asigurăm că avem mai multe idei în rezervă.

    De asemenea, putem folosi idei pentru a rezolva probleme de afaceri care implică și încurajează clienții noștri să fie creativi. O astfel de soluție este o NikeID - se pot confecționa pantofi personalizați. Soluții bazate pe implicare și joc similare pot fi găsite în aproape toate domeniile. Ar putea funcționa chiar și în domeniul științei: pentru cercetarea SIDA, de exemplu, un joc numit Fold, a fost dezvoltat la Universitatea din Washington pentru a analiza ADN-ul bolii - în 10 zile au putut descifra conexiunile cu 240.000 de jucători.

    Tendințele rețelelor sociale - jocul cu focul?

    Tendințele din social media se schimbă rapid, la care companiile încearcă să răspundă. Provocările jucătorilor devin din ce în ce mai frecvente pe interfețele sociale. Primul joc, poate cu adevărat global, de acest gen a fost plankul din 2008: doi tineri australieni l-au inventat pentru a umple pe toată lumea cu o imagine a lor care se prezintă ca o tablă răspândită în locuri neașteptate.

    Provocarea găleții de gheață a fost poate chiar mai mare, ajungând la aproximativ 1 miliard de oameni, la care au participat multe vedete. Mai mult, nu numai că a început ca o glumă de sine stătătoare, dar au încercat să strângă bani pentru a cerceta o boală rară numită ADS. Sumele oferite nu mai veneau în același ritm cu difuzarea videoclipurilor, dar mulți ar putea atrage atenția asupra acestui lucru - acest lucru este demonstrat de statisticile de pe pagina Wikipedia a bolii.

    De atunci, tot mai multe provocări se răspândesc - dar de ce le place oamenilor asta? Poate fi postat în așa fel încât conținutul să nu fie inventat de ei, ele pot face parte dintr-o nouă tendință, o comunitate și de multe ori se pot alătura unei inițiative caritabile. Nóra Körző, potrivit managerului de marketing social al HD Marketig, este de asemenea important ca astfel să poată satisface dorința oamenilor de a concura.

    Aceasta este, de asemenea, o nouă oportunitate pentru mărci: #trashtaget a fost început de un tânăr pentru a-și convinge contemporanii să colecteze gunoi. Postarea inițială a primit 340.000 de interacțiuni. Aceasta nu este doar o oportunitate de a participa, ci de a fi lăsat în afara unei astfel de probleme de mediu. În plus, inițiativele similare sunt importante din punct de vedere al CSR și al brandului angajatorului, și chiar și interacțiunea organică semnificativă poate fi realizată în acest mod.

    Will Smith ar prefera să nu urce în vârful podului cu lanțuri

    Dar o analiză atentă este importantă: nu este bine să-l ai pe Will Smith deasupra unui pod cu lanțuri, de exemplu se urcă afară, atunci mulți ar putea să o urmeze cu nesăbuință - ceea ce s-a întâmplat. #Birdboxchallange și-a încurajat adepții să conducă la ochi, inspirat de una dintre serialele Netflix - a trebuit să semnaleze rapid companiei că nu au fost inventate și că se distanțează de ea. Astfel, mărcile trebuie să acorde atenție și provocărilor pe care nu le-au inventat, dar sunt legate de produsele și serviciile lor.

    Și oamenii devin deja mai critici față de provocări: #tenyearschallenge, împărtășit de Mark Zuckerberg pe Facebook, a trebuit să împărtășească o fotografie acum și o fotografie de acum 10 ani. Dar mulți au văzut că acest lucru a fost inventat de Facebook pentru a-și îmbunătăți algoritmii de auto-învățare.

    Pe lângă FaceApp rusesc, s-a alăturat și Lego.

    #Faceappchallange, care imită îmbătrânirea, a fost, de asemenea, prins în focul încrucișat al atacurilor din cauza problemelor de gestionare a datelor. Multe companii s-au angajat în această provocare - de exemplu, cifrele Lego nu au fost îmbătrânite de aplicație - dar întrebarea este dacă sau când merită să apară un brand în legătură cu o astfel de provocare, menționată și într-un context atât de negativ . Despre fundalul fenomenului Colegul nostru Márton Lóska a raportat pe larg.

    O soluție bună la aceasta poate fi dacă un brand nu este implicat în provocare, ci mai degrabă răspunde la aceasta. Ca parte a #fakeplanechallange, popular în țările asiatice, oamenii fac fotografii cu obiecte care par a zbura. În acest moment, vă oferiți un cost redus pentru a face publicitate, de exemplu, că nu trebuie să faceți fotografii cu o ligheană sau o toaletă, deoarece prețurile lor sunt atât de mici. Poliția maghiară a intrat, de asemenea, inteligent în # tetrischallang - partajează din ce în ce mai multe poze în fiecare zi pe pagina lor de Instagram.

    Dar chiar și noi putem lua o provocare - în care Dove a arătat poate cea mai bună cale. Campania #mutasdmeg vă solicită să încărcați imagini pe care utilizatorii le iau fără machiaj. Acest lucru ajută foarte mult la realizarea organică.

    Un hotel maghiar se poate aștepta și la playere digitale

    Nu doar comercianții și vânzătorii pot veni cu idei de brand jucăușe. Zoltán Bogár, este directorul central de dezvoltare a afacerilor la Danubius Hotels Group și este preocupat în primul rând de optimizarea veniturilor.

    A ajunge la e-sportivi este o provocare semnificativă pentru cele mai mari branduri chiar și astăzi, dar Zoltán Bogár a avut deja o idee bună în acest sens în 2010, ceea ce ajută încă la promovarea Hotelului Gellért în întreaga lume. Oricine este liber să creeze piese pentru un joc foarte popular numit Counter Strike, iar digitalizarea Hotelului Gellért părea o idee bună. Nu întâmplător: s-a dovedit a fi un cadru excelent pentru destul de multe super-producții de la Hollywood și filme de acțiune.

    Convingerea nu a fost ușoară, mai ales în 2010, în industria hotelieră relativ conservatoare. Nici labirintul legal nu a fost ușor: dezvoltatorul jocului a fost convenit timp de 1 an să-l folosească comercial sau necomercial atunci când o companie își digitizează propria proprietate pentru a crea o nouă pistă pentru joc.

    Pista a fost finalizată în cele din urmă, conducând clasamentele timp de săptămâni. Chiar și după 9 ani, este favoritul a 108.000 de utilizatori. De asemenea, arată că o idee bună nu este doar un privilegiu pentru cei mari: o idee bună și perseverența duc la succes.

    Din ce în ce mai mulți oameni descoperă lumea digitală pentru branding: Marshmello, poate cel mai cunoscut și cel mai popular DJ din lume, a găzduit cel mai mare concert gratuit din lume - în realitate virtuală. Locul de desfășurare a concertului a fost un joc online numit Fortnite, care este deja jucat de 250 de milioane de oameni. Pentru concertul din 2 februarie, 10,7 milioane de oameni au intrat în joc și 7 milioane l-au urmat - făcându-l cel mai mare concert gratuit din omenire, dar și cel mai mare concert virtual.

    Personalizat, totul este mai ușor

    Există o mulțime de diete pentru a alege pentru cei care doresc să slăbească, dar toată lumea trebuie să găsească soluția care funcționează pentru ei. Tomán Szabina a lucrat ca model internațional și a trebuit să-și păstreze corpul în parametrii dați, chiar și cu milă de sine. Pe de o parte, când s-a născut cu o greutate de 30 kg, era fericită și foarte fericită cu copilul ei, dar, în ciuda faptului că a încercat ceva, nu a slăbit în mod corespunzător, așa că și-a dezvoltat propria metodă.

    El a fost abordat de tot mai mulți cunoscuți, iar vestea regimului alimentar de succes a fost recomandată și de mulți, moment în care a decis să înființeze o companie. Obezitatea afectează fiecare a treia persoană și încearcă în medie 3 diete pe an, dar 90% dintre ei eșuează. Prin urmare, era important și pentru cei care doreau să slăbească să primească ajutor personalizat. Relațiile umane și directitudinea sunt, de asemenea, esențiale pentru menținerea angajamentului necesar pentru atingerea obiectivului stabilit.

    THE Dieta Toman a început cu o afacere în capitală, iar în doar patru ani au deja 28 de magazine în Ungaria. Soluțiile personalizate au fost foarte importante pentru succes, permițând oamenilor să treacă prin dietă cu un succes mult mai mare. Nu este posibil să cumperi pur și simplu alimente dietetice cu ei, ei încep întotdeauna cu o consultație personală și vorbesc mai târziu cu clienții, urmează cum progresează. De asemenea, au început să se extindă la nivel internațional: magazinele s-au deschis deja în București, dar vor fi lansate în curând și în Polonia și Austria. În fiecare piață, se pune un mare accent pe caracteristicile locale.