Cum să faci o animație de personaj mai frumoasă

Acest articol a fost publicat inițial pe pagina canalului CG. Dacă sunteți interesat de efecte vizuale, dezvoltarea jocurilor și grafica computerizată, accesați www.cgchannel.com pentru știri și inspirație zilnică.

Îmi place să anim. Îmi place să lucrez într-o varietate de stiluri, de la desen animat la animație realistă. În ultimii ani petrecuți la DreamWorks, am început adesea să folosesc videoclipuri de referință pentru a ajuta la îmbunătățirea interpretării fotografiilor mele.

Mai jos sunt 10 sfaturi pe care le folosesc pentru propriile fluxuri de lucru. Sfaturile variază de la înregistrarea de referință la capcane pentru a le evita cu sincronizarea buzelor.

Sfaturile se succed în ordine cronologică, de la începutul procesului de animație până la finisarea finală, ajutându-vă să rămâneți mai organizat și oferindu-vă scenelor o senzație mai organică.

Sfaturile sunt pentru cei care animează de ceva vreme, așa că presupun că știți cum funcționează software-ul 3D și cum să transferați animații.

1. Înregistrarea de referință corectă

După ce ați decis cum să vă configurați personajele, faceți o fotografie de referință a dvs. sau a unui coleg.

Asigurați-vă că unghiul camerei este același cu unghiul camerei din fotografie. Acest lucru este important deoarece silueta și mișcarea personajului trebuie să fie clare și clar vizibile.

Faceți mai multe fotografii diferite și apoi alegeți unele dintre cele mai bune. Studiind acestea mai bine, faceți o versiune finală, tăiată. Acest lucru va contribui la transformarea rezultatului final într-o referință clară și transparentă.

Când sunteți mulțumit, importați-vă referința video în plan și sincronizați-l cu dialogul (--de asemenea importat -) sau cu sunetul.

animație

2. Pregătiți fotografia corect

După proiectarea animațiilor, gândiți-vă ce controler doriți să utilizați în timpul animației. Plasați controlul global al personajului într-o poziție care să permită utilizarea unui control cât mai mic posibil.

De exemplu, întoarceți-vă în direcția în care veți merge înainte, deci va trebui să utilizați doar axa „traduceți Z” în loc de axa „traduceți X și Z”.

Mai mult, este recomandabil să setați modul „spațiu” al capului la „lume” (dacă există o astfel de posibilitate în platformă), astfel încât atunci când corpul personajului se rotește, capul să rămână în aceeași poziție. Acest lucru evită cazul contra-animației. Același lucru este valabil și cu mâinile: setați-le în modul „local” atunci când personajul călătorește mult, astfel încât mâna va urma.

Utilizați IK numai pentru pozele de contact, altfel rămâneți în modul FK. Poate fi mai rapid să blochezi o mișcare cu IK, dar mai târziu va fi dureros să te descurci între ele dacă vrei să obții un rezultat credibil.

3. Blocați animația - „În trepte” cu chei de interpolare

Pe baza videoclipului dvs. de referință, creați pozițiile blocurilor cu interpolare de tip „în trepte”. Pe baza referinței dvs., determinați care sunt pozițiile cheie (ipostaze extreme) și încercați să le așezați pe un număr par de cadre, astfel încât să fie mai ușor să adăugați posturi cheie „între” și „defalcare” ulterior.

4. Studiați referința video

Când setați tastele master, amintiți-vă ce controlere ați folosit. Asigurați-vă că utilizați întotdeauna aceleași, astfel încât un controler să nu animeze altul.

De cele mai multe ori, trebuie să exagerați ipostazele, astfel încât să puteți aduce energie animației. Ascundeți orice ar putea distrage atenția, cum ar fi hainele, astfel încât să vă puteți concentra cu adevărat asupra mișcării corpului personajului.

5. Ordinea corectă la trecerea la interpolare „spline”

Când treceți de la stilul „în trepte” la interpolare „spline” (o puteți găsi și în modul „Mayier” sau „Auto” în Maya), începeți întotdeauna cu controlul Y tradus al corpului (jos, sus) pentru greutatea corectă distribuție. Aceasta este cea mai importantă cerință pentru o animație bună. Dacă este posibil, ascundeți restul personajului - cap, mâini, picioare - pentru a ușura concentrarea asupra mișcărilor principale, apoi continuați să lucrați la traducerea X și Z.

Când poți crede mișcarea corpului, lucrează pe cap astfel încât să fie vizibil numai el și corpul. Atunci brațele pot veni și, în cele din urmă, picioarele.

În funcție de lungimea fotografiei, lucrați în detalii mici, cum ar fi doar 24 de cadre la un moment dat. Este mai ușor să priviți animația în detaliu, astfel încât volumul nu pare atât de copleșitor la început.

De asemenea, urmăriți videoclipul versiunii blocate, astfel încât să îl puteți compara cu nivelul curent în orice moment și să încercați să aduceți aceeași energie în animație.

6. Folosiți curba înotătoarelor de rechin

Pentru animația feței, uneori este o idee bună să folosiți o curbă numită „aripă de rechin” pentru a simula mișcări rapide, cum ar fi sprâncenele și buzele.

Dacă vă uitați la imaginea de mai sus, puteți vedea că mișcarea începe rapid (1) înainte ca aceasta să încetinească și are ca rezultat o revenire puternică. De asemenea, funcționează bine cu pleoapele. Îmi place să opresc un gest înainte de a continua din nou, așa cum puteți vedea între punctele (2) și (3), astfel încât temporizarea animației nu pare prea lină.

Toate părțile feței se mișcă foarte repede, în special ochii, așa că încercați să faceți mișcările lor pe unul sau două cadre; trei dacă distanța este foarte mare.

7. Evitați capcanele de sincronizare a buzelor

Evitați animalele prea „zăpăcite”: aveți cel puțin trei sau patru blănuri pentru a face fiecare mișcare de deschidere a maxilarului. Acest lucru îl va face mai puțin saltos.

Barbia și gura/buzele nu trebuie să se miște exact în același timp: împingeți-le în timp pentru un efect natural. Pentru a face mișcarea mai ușoară, copiați curba de animație a maxilarului pe comenzile de squash-and-stretch ale feței inferioare.

Când vă sincronizați buzele, rețineți că începem întotdeauna să rotunjim forma „O” mai repede decât ne-am aștepta altfel. Dacă analizați o fotografie în care cineva spune: „Ce mai faci?”, puteți vedea că gura începe să ia forma „o” la „sunt”, cu o silabă completă înainte de cuvântul „tu”.

Fonemele ar trebui să fie cu una sau două cadre înainte de sunet, astfel încât să puteți compensa întârzierea dintre ceea ce vedeți și ceea ce auziți: lumina călătorește mai repede decât sunetul.

8. Exagerează curbele

Când rafinați mișcarea personajului, adăugați tranziții exagerate. Jucându-vă cu curbe și un pic de reproiectare, dați greutate și energie suplimentară întregii animații.

Adăugați controlere suplimentare la ceea ce ați folosit până acum. Pentru a face mișcări excesive și un ușor efect de săritură, utilizați curba Y a corpului, copiați-o peste curbele șoldului și trunchiului, împingeți-o cu una sau două cadre și umeziți-o. Puteți copia această curbă deasupra capului, umerilor sau chiar a feței.

9. Personajul aproape că nu se mișcă? Adăugați mișcări ambientale

Dacă personajele nu sunt foarte active în filmare, adăugați o animație de tip ambient. Dacă aveți un controler secundar pentru corpul dvs., este o idee bună să faceți tranziții pe acesta: jucați ușor cu curbele pentru a face ca personajul să pară viu chiar și atunci când abia vă mișcați.

Puteți face același lucru cu capul, brațele și umerii pentru a arăta că personajul, la fel ca în viața reală, luptă împotriva gravitației și se adaptează în consecință.

În acest moment al fluxului de lucru, puteți adăuga și tranziții de grăsime/jiggle pentru mai multă animație organică.

10. Îndepărtarea Oninon (traseu de mișcare) pentru a verifica curbele

În cele din urmă, dacă există o opțiune Onion skinning (mișcare de mișcare) în software-ul pe care îl utilizați, utilizați-l pentru a verifica arcurile și distanțele. Dacă nu, puteți obține același efect cu o foaie transparentă lipită de un monitor, pe care desenați puncte mici.

Despre autor:

Sébastien Wojda este un animator de personaje DreamWorks Animation, unde a lucrat la filme precum Puss in Boots, Madagascar 3, Mr. Peabody & Sherman și viitoarea Kung Fu Panda 3. A absolvit renumita școală franceză de animație Gobelins și, de asemenea, a lucrat în reclame. Puteți vedea mai multe lucrări de Sébastien pe blogul său.